diciembre 11, 2024
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agosto 21, 2018 | 318 vistas

Recientemente, padres de familia y expertos en salud mental sostienen que los videojuegos se han vuelto cada vez más difíciles de apagar, un tema que aumenta la preocupación por el impacto que tienen las largas sesiones en las vidas de los jugadores.

Durante años, los desarrolladores de videojuegos han ajustado no solo la forma en la que se ven y escuchan los títulos, sino que también refinan sus mecánicas, y esos cambios han provocado que juegos sean más penetrantes y cautivadores, sostienen los estudiosos de la industria.

En junio, la Organización Mundial de la Salud agregó el “desorden de juego” a una versión actualizada de su Clasificación Internacional de Enfermedades, advirtiendo acerca de una condición en la que las personas abandonan sus intereses y actividades por jugar a pesar de las consecuencias.

Actualmente, muchos de los videojuegos más populares son gratuitos, están disponibles en distintos dispositivos y funcionan de una manera similar a las redes sociales.

Anteriormente, los videojuegos se disfrutaban y se guardaban por un tiempo; sin embargo, actualmente las casas desarrolladoras buscan entregar regularmente nuevos contenidos, destinados a mantener constantemente a los jugadores involucrados; además de ahorrar así dinero en la creación de nuevos títulos desde cero.

Algunos de los contenidos están disponibles por tiempo limitado, una estrategia que alimenta el temor de las personas de perderse el momento, señalan los psicólogos.

“Los videojuegos están diseñados específicamente para que la gente siga jugando”, sostuvo Douglas A. Gentile, investigador centrado en el impacto de los medios en niños y adultos. “Están diseñados para atacar los centros de placer del cerebro de la misma manera en que lo hacen los juegos de azar”.

Tracy Macon, madre de un adolescente de 14 años, manifestó la preocupación de que su hijo juegue por muchas horas al ‘Tom Clancy’s Rainbow Six Siege’; y quitarle la computadora ha provocado distintos problemas.

“No tiene motivación para hacer otra cosa”, manifestó la mujer de 40 años, gerente de una oficina en Minneapolis. “Es difícil para toda la familia”.

La industria de los videojuegos ha enfrentado durante mucho tiempo las críticas sobre los efectos dañinos de sus títulos.

Sin embargo, algunos especialistas en salud mental señalan que los juegos de video pueden tener un impacto positivo en las personas.

Pueden ayudar a los estudiantes a mejorar en matemáticas e historia, además de fomentar las habilidades de trabajo en equipo y la creatividad, sostiene Rachel Kowert, una psicóloga de investigación centrada en la tecnología de juegos.

“Los juegos de reputación tienen como combustible un pánico moral, pero su impacto es más positivo que negativo”, puntualizó.

Una de las características que alimentan el interés de la gente por los videojuegos es que muchos, como el popular ‘Fornite’, alientan a los participantes a socializar, actuando como puntos sociales que están reemplazando a los lugares de reunión para adolescentes.

Otras de las características que han influido en la adicción de los jugadores hacia ciertos títulos es la optimización de los sistemas de emparejamiento en línea, que hacen que el tiempo entre partidas sea mínimo, propiciando que el usuario juegue cada vez más.

Además, la inclusión de sistemas económicos y de progresión en los juegos, así como de cajas de premios, entre otros aspectos, propician que el ‘gamer’ siga jugando para desbloquear opciones.

Por otra parte, el componente competitivo y los mecanismos de clasificación pueden hacer que el jugador vea el título como un “trabajo”.

Luego de que ‘Toon Blast’ agregó un chat y la capacidad de competir en torneos con amigos, la gente comenzó a jugar en promedio 45 minutos al día.

“A la gente le gusta ayudar a cada uno otro y socializar “, dijo Ömer İnönü, director de estrategia de Peak Games Inc., con sede en Estambul.

La cantidad promedio de tiempo semanal que las personas mayores de 13 años emplean en jugar aumentó 7.8 horas en 2017, en Estados Unidos; un 60 por ciento más que en 2011, el primer año en que se realizó la encuesta, según Nielsen.

Sin embargo, en la última encuesta, tomada en enero, se registró un descenso de 6.5 horas a la semana; sin que Nielsen diera una explicación al respecto.

Por su parte, Kit Yarrow, un psicólogo que se especializa en el comportamiento del consumidor, señaló que las personas probablemente son más reticentes con respecto a su actividad, debido a las repetidas advertencias a lo largo de los años. “Una vez que las personas se dan cuenta de que tienen un problema, tienden a subinformar su uso”, indicó.

 

Con información de: lopezdoriga.com

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